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2008.07.04 ( 金 )
バイオニックコマンドーのシナリオ:適切なMIXを見つけるために~ パート2
以前ベンベンは統一性の大切さについて書いてんねんけど
今回はシナリオをどうやって深くできるかについて話したと思う
当然やねんけど昔のゲームには容量が少なく
深い話やテーマはどうしても無理やってんねんけど、
現在ゲームのシナリオはかなり大事なところにある。
ベンベンが前ローカライズチーム(翻訳部)で働いていた時、
あるプロデューサーに「テキストが一番変更やカットしやすいものやから
予算がなくなったら先に削られるのはテキストやな」と言われた。
翻訳作業はテキストを大事に扱う仕事やから
それを聞いた時はかなりショックやってんねんけど
実際そういうもんみたいやな。
ただ、最近のゲームには新しいトレンドがある。
特にアメリカではゲーム性がそれほどよくなくても
シナリオさえ良ければヒットするわけ。
なので、バイオニックコマンドーのシナリオは最初からでも大事にしたいと思った。
一つかなり嬉しいことは
シナリオ自体はスウェーデンにいる開発者とカプコンジャパンのクリエーターが
アイディアの出し合いで決めていた。
それでバイオニックコマンドーのシナリオに海外のエッセンスも
日本の神秘的さが入っているので非常に面白いものになっていると思う。
まぁ、大げさなたとえかもしれへんねんけど
Star Warsも、黒沢監督の映画をベースに海外用にリミックスされて
かなりインパクトのある作品になったのと同じやね。
今でもはっきり覚えているねんけど、
ゲームの「ドンデン返し」をどうするか
みんなで話し合ったら、カプコンジャパンのクリエーターから
かなり「不思議」なアイデアが出た。
最初我々外人はまったく現実離れすぎやし、
海外ユーザーは絶対受けいれられへんと思ってんねんけど
よくよく考えていたらかなり味のある展開やったし、
世界観を深めるようなアイデアやった。
最終的にバイオニックコマンドーの一番秘密なところになって
色んな意味でこのゲームにぴったりやと思う。
あとで、スウェーデン人の監督が
「これは外人の口からでたアイデアならみんなはすぐにナンセンスとゆうたし、
絶対却下されていたはずやねん、
けど敢えて日本人のクリエーターの口から出たから説得力があった」と言ってた。
そうやろうな。
こういう不思議なチーム構成やなかったら、
リアリティーとファンタジーのうまい組み合わせがでけへんかったと思う。
それもベンベンの誇りに思っているところの一つ。
全く違う考えやルーツを持っている人が知恵を合わせれば、
新鮮...いや、スペシャルなものが生まれる。
我々人間はそうやって力をもっと合わせたら色んなことができるのにな。
まぁ、まずはバイオニックコマンドーで頑張ろう。
ベンベン
2008.07.04 13:00 | プロデューサーコメント


