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<title>バイオハザード / ダークサイド・クロニクルズ｜TALKING EVIL</title>
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<modified>2009-11-13T08:08:03Z</modified>
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<copyright>Copyright (c) 2009, watanabe</copyright>
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<title>謎の物体？</title>
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<summary type="text/plain">ダークロには条件を満たすと奇妙な謎の物体が出現してきます。 これは実はバイオシリ...</summary>
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<name>watanabe</name>

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<![CDATA[<p>ダークロには条件を満たすと奇妙な謎の物体が出現してきます。<br />
これは実はバイオシリーズにゆかりがある存在なのですが・・・<br />
ヒントをだしましょうか。</p>]]>
<![CDATA[<p> <br />
 <br />
１）　それは白く<br />
２）　そしてスクエアな感じ<br />
３）　襲い掛かってくるけど逆に食べたい<br />
４）　焦げ目がついているTYPEもいる！</p>

<p><br />
この謎物体の動きやリアクションは長時間の試行錯誤の上、リアルに、それっぽく近づけていきました。<br />
そのため見た目もプレイも楽しい、ガンシューティングゲームに仕上がっています。</p>

<p><br />
謎が謎を呼ぶ物体、ぜひダークロを手に入れたときには奴らの殲滅に挑戦してみてください。</p>]]>
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<title>内容ギッシリの新映像</title>
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<modified>2009-11-06T08:00:03Z</modified>
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<summary type="text/plain">新たな映像がホームページに加わりました。...</summary>
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<email>j-watanabe@head.capcom.co.jp</email>
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<![CDATA[<p>新たな映像がホームページに加わりました。</p>]]>
<![CDATA[<p> <br />
 <br />
最新のPV　（プロモーションビデオ）　「Ｇｕｎｓｈｏｔ」には、ダークロの魅力がいっぱい詰まっています。<br />
今まで公開されてなかったこんなシーンやあんなシーンを大盤振る舞いで詰め込んでいますので、<br />
ぜひ隅々まで、目を凝らしてみてください。<br />
特に新たなクリーチャーに関しては意味ありげに入れてあります。<br />
あれは何なの？　みたいに予想するのも楽しいでしょう。</p>

<p><br />
細部まで作りこまれているダークロの雰囲気が伝われば幸いです。</p>

<p><br />
■瀬戸康洋プロフィール<br />
好きな魚に鰻があります。どちらかというと食べるのが好きです。あと鱧（はも）や穴子なんか似たような感じで好きなのですが、どれも味が違うのがいいですよね。似たようなものに八目ウナギがいますが、モンスターじみた外観（特に丸い口）はカッコいいのですが、こいつはうまくなかった。</p>]]>
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<title>暫しの再開</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/2009/10/post_23.html" />
<modified>2009-10-30T08:00:03Z</modified>
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<summary type="text/plain">どうも、ダークロ、ディレクターの瀬戸です。 一旦終了した当ブログですが、私の作業...</summary>
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<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/">
<![CDATA[<p>どうも、ダークロ、ディレクターの瀬戸です。<br />
一旦終了した当ブログですが、私の作業、ダークロの開発も落ち着いてきたので、ちょっとだけ復活です。</p>]]>
<![CDATA[<p> <br />
 <br />
「コレクターズ・パッケージ」が公開されましたね。<br />
これはゲーム以外に特典として映像DVD、CD、特典冊子が付属している初回限定版です。<br />
私のお勧めはCDのDARKSIDE SYMPHONY　（ダークサイド・シンフォニー）です。これはダークサイドのBGMの中でオーケストラ録音を行ったものを中心にピックアップしてます。さらに謎の少女マヌエラの唄が収録されています。このアカペラ・ソングはダークロのテーマにも絡んでいますので、聞いて先に世界観に浸ってもらうのも良いかと。</p>

<p><br />
またホームページに新たな壁紙を追加してみました。<br />
これは先にアメリカのホームページで公開したもので、今までの壁紙とセンスが違うところがポイントです。光と影とぼんやりした雰囲気が印象的で、実はこのモヤっとした感じはダークロの隠しコンセプトの一つだったりします。<br />
そういう意味でダークロの特徴を捉えている壁紙で、こちらもお勧めです。</p>

<p><br />
ダークロ発売への準備は着々と進行中です。ホームページも発売に向けて盛り上げていくために、色んなアイデアを練っているところです。お楽しみに。</p>

<p><br />
■瀬戸康洋プロフィール<br />
好きな魚に鰻があります。どちらかというと食べるのが好きです。あと鱧（はも）や穴子なんか似たような感じで好きなのですが、どれも味が違うのがいいですよね。似たようなものに八目ウナギがいますが、モンスターじみた外観（特に丸い口）はカッコいいのですが、こいつはうまくなかった。</p>]]>
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<title>少女の歌、そしてフィナーレ</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/2009/09/post_21.html" />
<modified>2009-09-25T01:00:03Z</modified>
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<summary type="text/plain">南米の水辺の町には、人の気配が絶えています。...</summary>
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<name>watanabe</name>

<email>j-watanabe@head.capcom.co.jp</email>
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<![CDATA[<p>南米の水辺の町には、人の気配が絶えています。</p>]]>
<![CDATA[<p> <br />
 <br />
異変が起こっている街を進むうちにレオンとクラウザーは瀕死の男に会います。<br />
「…あの娘が魔物を引き寄せた…」<br />
男が残すダイイングメッセージ。魔物を引き寄せたという言葉は何を意味するのでしょうか？</p>

<p><br />
TGSで体験できる南米ステージの１シーンです。<br />
そもそもこの地域ではおかしな事件が起こっています。<br />
ずっと少女が誘拐され続けています。行方不明者の人数はすでに50人を越え、町の壁には捜索願のポスターが無数に貼られて、この地に落ちている影を物語っています。</p>

<p><br />
ハヴィエを捜索しているレオンとクラウザーは、そんな場所で少女の歌を聞くのです。<br />
もの悲しげな、それでいてどこか暖かい歌。その歌は二人を少女の元へと導きます。<br />
白いドレスを血に染めた、エメラルドの瞳をもつ少女。<br />
彼女の名はマヌエラ。</p>

<p><br />
南米シナリオのアクセントになるマヌエラの歌、これに関してはかなり苦心しました。<br />
こだわったのはホラー感と南米の雰囲気を壊さない曲です。音色やメロディがホラーからあまりに浮いていると興ざめですから。</p>

<p><br />
作曲を担当した内山さんには南米の曲を多く集めてもらいました。南米らしさ積極的に取り入れるつもりでしたが、理想とするところが高すぎたのか何度もリテイクを出すことになりました（すみませんでした…）。<br />
歌詞は私が子守唄を意識して書きました。ダークロには似つかわしくない美しいイメージで作りましたが、メロディで少し闇を意識しました。</p>

<p><br />
制作作業的には、そこから英訳して曲に歌詞として落としこんでもらい、ネイティブな英語を使える歌い手さんを探して録音するという長いステップを経て、やっと完成したものです。</p>

<p><br />
はたして、TGSのダークロブースで体験プレイされた方には、この歌がどんな風に響いているのでしょうか？私的には気になるところです。</p>

<p><br />
さて、ダークロの発売日が確定したところで、残念ながら当ブログは一旦終了となります。<br />
ここまでの拙文を読んでいただいて、皆さんには非常に感謝しています。発売までにダークロへの期待を上げていただき、理解を深めていただければ幸いです。</p>

<p><br />
ダークロはすばらしいクオリティに仕上がったと思っています。</p>

<p><br />
単に面白い、単に綺麗、単に丁寧に・・・そんなゲームとしての基本的な部分だけでなく、それらを超えた色や香りが出せたと思っています。私には、良いゲームと言われるより心に残るゲームを作ってみたいという信念がありましたが、それはどこまで形になったのでしょうか。</p>

<p><br />
ぜひ、「バイオハザード/ダークサイド・クロニクルズ」をプレイしてみてください。<br />
そして覗いて見てください。あなたの瞳に映る闇の奥を・・・</p>

<p><br />
■瀬戸康洋プロフィール<br />
好きな魚に鰻があります。どちらかというと食べるのが好きです。あと鱧（はも）や穴子なんか似たような感じで好きなのですが、どれも味が違うのがいいですよね。似たようなものに八目ウナギがいますが、モンスターじみた外観（特に丸い口）はカッコいいのですが、こいつはうまくなかった。</p>]]>
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<title>ハヴィエの領域</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/2009/09/post_20.html" />
<modified>2009-09-18T09:00:03Z</modified>
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<summary type="text/plain">南米の新シナリオはOperation Javier ( オペレーション・ハヴィエ...</summary>
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<name>watanabe</name>

<email>j-watanabe@head.capcom.co.jp</email>
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<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/">
<![CDATA[<p>南米の新シナリオはOperation Javier ( オペレーション・ハヴィエ) というタイトルが付けられています。<br />
ハヴィエというのは人名を指しています。</p>]]>
<![CDATA[<p> <br />
 <br />
今回はこのシナリオのキーワードたるハヴィエについてお話したいと思います。</p>

<p><br />
レオンとクラウザーの新たなストーリーを考える上で、世界観を作り出せるようなキャラクターを出してみたいと思いました。シナリオの大きな背景となり、分かりやすく世界観を伝える。そういう人物としてハヴィエを設定したかったのです。</p>

<p><br />
ハヴィエは麻薬王です。</p>

<p><br />
クラウザーとレオンはアメリカ政府の任務で南米の小国に潜入しますが、その目的がハヴィエの捜索です。二人が訪れる広大なジャングルは、ハヴィエの絶対的な支配圏で、この小国の政府さえ手出しできない未開の地を根城にして、彼は麻薬王として君臨していました。</p>

<p><br />
ハヴィエ率いる組織の麻薬は周辺諸国をも汚染しています。ハヴィエの輸出品は当然アメリカにも届きその社会を蝕んでいます。ハヴィエは代価としての富を得て、私兵を雇い、要塞を築き上げます。すでに各国から追われるお尋ね者であり、稀代の大悪人と呼ばれる存在です。しかし他国ということもあり、密林にも守られ簡単には手を出せないのです。</p>

<p><br />
法の目をかいくぐり、悪人たちを束ねることは並大抵のことではありません。彼はそれを血も涙もない“徹底的な暴力”で成し遂げていきました。即ち、自分に屈するものには蜜を与え、反するものには処刑や残虐な制裁を加え、見せしめとする。その恐怖ですべてを支配してきたのです。</p>

<p><br />
しかし、麻薬王は表舞台に出ることをやめてしまいます。<br />
ジャングルの奥で麻薬王は何をしているのか？　</p>

<p><br />
決定的な情報がないままに、元アンブレラの研究者が領域に入り込んだという報が入ります。何かが起ころうとしているのです。この情報がアメリカ特務機関を動かす引き金となり、レオンとクラウザーというチームが編成され、二人は混沌とした世界に放り込まれることになったのです。</p>

<p><br />
と、・・・突然ですが4月から続いてきた本ブログですが来週を持って一旦終了となります。ダークロの世界の紹介をこれまで書き綴ってきましたが、TGSではブース展開を行い、実際に遊んでもらえることになりました。ブログでのアピールはひとまず果たせたという実感があり、終了することにします。<br />
そして今はゲーム製作の最終段階に集中することにします（汗）</p>

<p><br />
次回の最終回は、南米の地で出会う少女のことを書かせてもらおうと思っています。</p>

<p><br />
■瀬戸康洋プロフィール<br />
好きな魚に鰻があります。どちらかというと食べるのが好きです。あと鱧（はも）や穴子なんか似たような感じで好きなのですが、どれも味が違うのがいいですよね。似たようなものに八目ウナギがいますが、モンスターじみた外観（特に丸い口）はカッコいいのですが、こいつはうまくなかった。</p>]]>
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<title>南米の呼び声</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/2009/09/post_19.html" />
<modified>2009-09-11T08:34:59Z</modified>
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<summary type="text/plain">今回はやっと公開できた新エピソードをご紹介したいと思います。...</summary>
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<name>watanabe</name>

<email>j-watanabe@head.capcom.co.jp</email>
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<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/">
<![CDATA[<p>今回はやっと公開できた新エピソードをご紹介したいと思います。</p>]]>
<![CDATA[<p> <br />
 <br />
時はアンブレラ、ロシア支部崩壊前の2002年。合衆国政府特務機関に所属するレオン・S・ケネディは南米の小国に派遣されます。困難な作戦のために選ばれたパートナー、それが歴戦の勇士ジャック・クラウザーでした。</p>

<p><br />
この新エピソードは、バイオ２やベロニカに流れている“内面の闇”というテーマを受け継いでいます。<br />
そしてUCとは違うもうひとつの戦いの物語、クロニクルを描ききる話として作り上げました。</p>

<p><br />
作品として完成させる上では統一感が重要です。UCはアンブレラの興亡史という側面をもちます。統一感が無く、バイオ２とベロニカだけでクロニクルとして構成するのは意味が無いのではないか？私とプロデューサーの川田の意見は一致していました。つまりUCの続編ありきではなく、このエピソードができて初めてダークロが動き出したのです。</p>

<p><br />
私にとって印象的なキャラクターがいました。<br />
それはジャック・クラウザーでした。</p>

<p><br />
彼はバイオハザード４で登場し強烈な印象を残しました。大統領令嬢誘拐事件を追ってヨーロッパの寒村にたどり着いたレオン。その前に敵として立ちはだかるのが、凄腕の傭兵クラウザーです。</p>

<p><br />
彼とレオンの間には過去の因縁があることがバイオ４の中でほのめかされています。力に対する極端な欲望、そして幾度のレオンとの死闘、ダークなかっこよさに満ちていたキャラクターです。</p>

<p><br />
このレオンとクラウザーの関係、あったであろう時間を描いてみたくなりました。</p>

<p><br />
私はストーリーを考えるときに、論理というよりひらめきで書いていきますので、レオンやクラウザーのキャラクターを頭の中で動かしていき、その間も様々な参考資料等を読んで情報をインプットして、取捨選択しているうちに、ふさわしい“南米”という舞台がいつのまにか揃っていたという感じでしょうか。</p>

<p><br />
クラウザーに関しては、権藤監督がこのプロジェクトに参加していたことも幸運でした。権藤監督はバイオ４のイベントムービーも担当しており、いろいろと意見を頂くこともできました。ゲームの都合上、展開に変更を加える必要が出たときもテーマはキープできたと思います。それだけ思い入れも深い内容だったのです。</p>

<p><br />
さて、ダークロはTGSショーにプレイアブルで出展されます。南米ステージも世界初披露でプレイすることができます。前作以上にクオリティアップされた自信作ですので、お時間がある方は是非プレイして頂きたいと思います。</p>

<p><br />
強烈な南米の日差しを、レオンとクラウザーの勇姿を、そしてその南米の日差しが生み出す影、新たなダークサイドを体験してみてください。</p>

<p><br />
■瀬戸康洋プロフィール<br />
好きな魚に鰻があります。どちらかというと食べるのが好きです。あと鱧（はも）や穴子なんか似たような感じで好きなのですが、どれも味が違うのがいいですよね。似たようなものに八目ウナギがいますが、モンスターじみた外観（特に丸い口）はカッコいいのですが、こいつはうまくなかった。</p>]]>
</content>
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<title>ダークサイドの誘い</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/2009/09/post_18.html" />
<modified>2009-09-04T07:06:02Z</modified>
<issued>2009-09-04T07:43:39Z</issued>
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<created>2009-09-04T07:43:39Z</created>
<summary type="text/plain">いまいちど、“ダークサイド・クロニクルズ”というタイトルの意味に立ち返ってみたい...</summary>
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<name>watanabe</name>

<email>j-watanabe@head.capcom.co.jp</email>
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<![CDATA[<p>いまいちど、“ダークサイド・クロニクルズ”というタイトルの意味に立ち返ってみたいと思います。</p>]]>
<![CDATA[<p> <br />
 <br />
UCの続編としてこのプロジェクトがスタートしたときに、中心軸になったのはバイオ２とベロニカでした。UCに入ってない物語であり、私としては心残りがあったのです。また、続編を描くならオーソドックスな話ではなく、違う形で描きたいと思いました。前作でアンブレラ社の興亡史を完結させこともあり、何か他の切り口が欲しかったのです。</p>

<p><br />
バイオ２とベロニカのストーリーをもういちど紐解いてみると、色々な共通点が見つかりました。</p>

<p><br />
クレアが両タイトルに登場すること、時間軸が直近でありストーリーラインがつながっていること、両作品とも企業とか組織の話ではなく、あくまでも個人が恐怖に巻き込まれた物語であることなど、その時はモヤモヤとしたものでしかなかったのですが、この二作品を中心としてレオンとクレアという前作に登場してないキャラクターで話がまとめられるのではないかという気がしてきました。</p>

<p><br />
UCは年代記、歴史記録というコンセプトがありましたので、人の感情を排した、ドキュメンタリーのような体裁をとっています。登場人物の感情を必要以上に描かないのがUCのスタイルでした。</p>

<p><br />
私はエモーショナルなストーリーが好きですし、ホラーの恐怖という感情はそのエモーショナルなものから出ると信じています。そういう意味でもその私的なドラマを描けばUCと対になるもう一つのクロニクルができるのではないかと思いました。</p>

<p><br />
感情の物語、ドラマとしてバイオ２、ベロニカを見直してみると、その中にウィルスやゾンビたちの恐怖以外の禍禍しい闇の部分があることに気づかされます。どちらも話の奥底に人間の弱さや欲望が流れており、恐怖を産み出しているのは人の中に生まれた内面の闇だったのです。</p>

<p><br />
バイオ2であるならバーキン一家の中に生まれた闇。<br />
そしてベロニカではアシュフォード家の闇。</p>

<p><br />
内面の闇、これは今回の一つのテーマです。なぜバイオハザードが起き、なぜウィルス兵器の開発が途絶えることはないのか？　それは介在する人の中に闇があるからです。</p>

<p><br />
なぜ闇が生まれるのか、闇の生まれる場所はどこなのか？　ダークロをプレイし終わったとき、一端でもそれを感じてもらえれば…、開発者冥利に尽きます。</p>

<p><br />
■瀬戸康洋プロフィール<br />
好きな魚に鰻があります。どちらかというと食べるのが好きです。あと鱧（はも）や穴子なんか似たような感じで好きなのですが、どれも味が違うのがいいですよね。似たようなものに八目ウナギがいますが、モンスターじみた外観（特に丸い口）はカッコいいのですが、こいつはうまくなかった。<br />
</p>]]>
</content>
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<title>背景のカタチ</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/2009/08/post_17.html" />
<modified>2009-08-28T06:41:56Z</modified>
<issued>2009-08-28T08:00:00Z</issued>
<id>tag:www.capcom-fc.com,2009:/bio_dc//69.2467</id>
<created>2009-08-28T08:00:00Z</created>
<summary type="text/plain">もしかしたら皆さんは注目される機会が少ないかもしれませんが、ゲームや映画において...</summary>
<author>
<name>watanabe</name>

<email>j-watanabe@head.capcom.co.jp</email>
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<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/">
<![CDATA[<p>もしかしたら皆さんは注目される機会が少ないかもしれませんが、ゲームや映画において背景デザインとは世界観を表現するうえで、非常に重要なポジションを担っています。</p>]]>
<![CDATA[<p>　<br />
　<br />
さらにはマップ構成など直接ゲーム性に関わる部分でもあり、当然のことながら手が抜けない箇所だったりします。もしかしたら一番お金が掛かるポジションかもしれません。</p>

<p><br />
映画で時代劇を撮るときは、背景に現代の物が入り込まないように細心の注意を払います。SFだったら、その世界を伝えるためにCGやセットを用意しなければなりません。ゲームだとすべてモデリングで作っているのでその世界観に合わせて作ってしまえば良いのですが、逆に細部含めて、丸ごと作らなければいけないという問題点があります。ダークロで特徴的な壊れる物、これは物そのものと壊れた状態も作らなければなりません。これは大変な作業です。</p>

<p><br />
しかし、ダークロでは前作を完全に超えるクオリティを目指して制作を行いました。背景はその中で多くの部分を占める大切な部分です。</p>

<p><br />
まず背景のコンセプトを突詰めるところからはじめました。<br />
私が考える背景のクオリティを誤解なく伝えるために、デザイナーの重千代に背景のイメージボードを書いてもらいました。以下がその一例になります。</p>

<p><br />
<div align="center">コードベロニカ、囚人棟前　イメージボード（キャプション）</p>

<p><a href="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/thumbnail/imageboard.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/thumbnail/simageboard.jpg" /></div></a></p>

<p><br />
この囚人棟前はベロニカの冒頭に出てくる背景で憶えている方も多いと思います。<br />
基本的な構造などは変更していません。ただ、デザインの上では様々な試みを行いました。</p>

<p><br />
まずはホラーらしさを際立たせるために、光と影を重視しました。<br />
暗いだけだと背景が沈み込んでしまうので明るいところと、暗いところのメリハリが出るような構図を制作しました。奥手のほうに光のワンポイントになる監視カメラとサーチライトを新たに置いています。</p>

<p><br />
また、このステージは絶海の孤島なのですが、旧作ではそれが感じられるステージが少なかったと思います。ここは序盤ですので、プレイヤーの閉じ込められた状況を強調したい。なので、あえて奥の壁を壊し、海と灯台を見せるようにしました。</p>

<p><br />
こうしてできあがったイメージボードをWiiで再現するために、キャビア社のデザイナーに制作をお願いして更なる作業が進行します。もちろんクオリティアップのために、あの手この手でアレンジをかけていきます。たとえば雨の水溜りをリアルに表現するためにスペキュラー（物の光沢ハイライト処理）を使用したり、雨を表現するためにカメラ自体に雨粒が落ちるような効果を採用しました。描画技術はキャビア社の努力の賜物なのです。</p>

<p><br />
これらが総合的に組み合わさって、今のダークロの背景クオリティが達成できたのです。<br />
まず目標を高く持つこと、そしてその目標に正面から立ち向かったデザイナーさんの努力、それが一味違う画面を生み出しています。</p>

<p><br />
どこまでイメージボードに近づいているか、ぜひ製品版で確認してみてください。</p>

<p><br />
■瀬戸康洋プロフィール<br />
最近飼っているエアプランツが次々死亡中。チランジア系のエアプランツと食虫植物が好きで家に置いてます。当然バイオで好きなモンスターはイビー♡です。ウルトラマンのグリーンモンスとかオードリー（芸人に非ず）もいいですね。</p>]]>
</content>
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<title>ハイモデルのカタチ</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/2009/08/post_14.html" />
<modified>2009-08-21T07:19:10Z</modified>
<issued>2009-08-21T07:10:24Z</issued>
<id>tag:www.capcom-fc.com,2009:/bio_dc//69.2459</id>
<created>2009-08-21T07:10:24Z</created>
<summary type="text/plain">ダークロではデモ部分や、高画質で表示する箇所用にハイモデルを作成しています。 ハ...</summary>
<author>
<name>watanabe</name>

<email>j-watanabe@head.capcom.co.jp</email>
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<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/">
<![CDATA[<p>ダークロではデモ部分や、高画質で表示する箇所用にハイモデルを作成しています。<br />
ハイモデルはゲーム内だけでなく、HP用の素材やパッケージ、広告などでも使用することになり、キャラクターの個性・魅力を伝えるという重大な役割があります。</p>]]>
<![CDATA[<p>　<br />
　<br />
今回も主要キャラのハイモデル作成は前作UCと同じ上田暁さんにお願いしています。<br />
上田さんはCGやモデル製作のエキスパートで、いくつかCG作成の本を出されています。<br />
※	3ｄｓｍａｘス－パ－テクニック　　バージョン6対応（ソ－テック社）</p>

<p><br />
もともとゲーム制作の現場で働いていた方でもあり、ゲーム制作のイロハもご存知なので、仕事が非常にしやすいです。</p>

<p><br />
上田さんが特に得意とされているのがキャラクターの顔作成です。前作でもその魅力が十分に発揮されていましたが、今回はさらに目標を高く、魅力のある顔を作成してもらいました。</p>

<p><br />
今回の製作に関しての流れは次のようになっています。まずは旧作のキャラクターの資料を集めます。これは旧作のイメージと乖離させないための大事な作業です。特にダークロはクロニクル（年代記）という名前が入った作品です。旧作をリスペクトしなければ始まりません。</p>

<p><br />
次に顔のコンセプトを決めます。やはりその性格や外観、設定に合わせた顔というのはあります。意思が強いキャラクターなら強い目、眉を強調するなど、逆に役割によっては個性を消したほうが良いキャラクターもいます。</p>

<p><br />
決まったコンセプトに沿って顔モデルの俳優さんを決めます。これは最近のバイオでは使っている手法なのですが、自然な顔を作成するには、やはり本物の顔データをベースにしたほうが高いクオリティなものを作れます。そのため顔役の俳優さんを決め、そのデータをベースとします。</p>

<p><br />
そしてここからが上田さんの作業になるのですが、その顔を元にキャラクターに落とし込んでいきます。あくまでも俳優さんの顔データは参考程度で、それを個人のセンスでゲームのキャラクターとして作り直していくことになります。<br />
もちろん俳優さんの顔をそのまま使うという選択肢もあるのですが、バイオシリーズでは、それをさらにかっこよく、ゲームのキャラクターとして成り立つように細かいところまで作り直しています。ただ、直しすぎてしまうとCGらしい人工的な部分が前面に出てきてしまうため、ここはバランスが求められてきます。</p>

<p><br />
こうやって各キャラクターの顔が完成しました。特に今回は肌のリアル感と、顔に現実感を出すため、部分的に俳優さんのデータを利用した歪みも採用しています。</p>

<p><br />
この顔が表情を持った時、新たなキャラクターの魅力が誕生します。<br />
先日公開された“The Darkside”編のトレーラーをご覧になれば、その成果が伝わると思います！</p>

<p><br />
■瀬戸康洋プロフィール<br />
最近飼っているエアプランツが次々死亡中。チランジア系のエアプランツと食虫植物が好きで家に置いてます。当然バイオで好きなモンスターはイビー♡です。ウルトラマンのグリーンモンスとかオードリー（芸人に非ず）もいいですね。</p>]]>
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<title>闇の少女のカタチ</title>
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<modified>2009-08-14T09:27:44Z</modified>
<issued>2009-08-14T02:46:34Z</issued>
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<summary type="text/plain">本作には二人の少女が登場します。 その少女達が持つダークサイドが今作のテーマのひ...</summary>
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<name>watanabe</name>

<email>j-watanabe@head.capcom.co.jp</email>
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<![CDATA[<p>本作には二人の少女が登場します。<br />
その少女達が持つダークサイドが今作のテーマのひとつとなります。</p>]]>
<![CDATA[<p>　<br />
　<br />
二人の少女のうち一人は言わずと知れたシェリー・バーキンです。<br />
ラクーン警察署内でレオンとクレアが出会うのですが、シェリーからは信頼してもらえず逃げられてしまいます。これは理由があってのことなのですが、シェリーというキャラクターを端的に表しています。</p>

<p><br />
彼女は可憐な見た目とは違って、人を簡単に信じません。それでいて秘めた強い意思を持った子供なのです。その頑なさは頑固と言ってもいいぐらいで、人間不信なところと相まってコミュニケーションが苦手なことから来ているのだと思います。きっと学校でもダークな子だったのでしょう。</p>

<p><br />
シェリーの背景にあるものはなんなのか？　<br />
レオンとクレアはその複雑な家庭環境を知ることになります。</p>

<p><br />
シェリーの両親は同じ志しを持った研究者であり、ひとつの計画に没頭しています。両親は家庭的とは言い難い、むしろ冷たい性格の持ち主です。研究中に娘のことを考える余裕など、おそらくないのでしょう。もしかしたら己の研究が生み出す、利権と名誉を心のどこかで追っているのかもしれません。</p>

<p><br />
そんな家庭で育ってきたシェリーは、いつしか外界との接触とを阻んできました。<br />
今後も誰も信じず、一人で生きていくつもりだったのかもしれません。</p>

<p><br />
しかし今回、レオンとクレアに出会うことで彼女の運命は変わりはじめます。<br />
新しい人の繋がりは、少女に光明を与えることができるのでしょうか…。</p>

<p><br />
もう一人の少女は…少女時代のアレクシアです。</p>

<p><br />
アレクシアは天才少女として育ちました。10歳にして、ウィルス研究の中心的な存在となり、その研究に没頭します。彼女は並みの天才ではありません。違う次元にいる存在、子供とはとても呼べない知性が誕生してしまったのです。まさに怪物なのです。</p>

<p><br />
父親アレクサンダーは謎の失踪を遂げてしまいますが、彼もまた優しい父親ではありませんでした。彼の胸中にあるのはアンブレラという組織の中で覇権を取り戻すということだけでした。アレクシアにウィルス研究をさせたのも、そのためのプロセスに過ぎないのです。<br />
そんな環境がいつしかアレクシアに、自分は他人とは違う特別な存在であるという妄想を植えつけてしまったのかもしれません。彼女の中でそんな“孤独な女王”はどんどん肥大化し続けます。</p>

<p><br />
子供は親の背を見て育つといいます。<br />
親たちのダークサイドを映した、鏡のように二人の少女は、暗い輝きを放っているのです。<br />
彼女たちが本当に求めていたのは、あたたかい絆だったのではないでしょうか。</p>

<p><br />
闇に引き込まれた孤独な少女たち、その先に何が待っているのか…？<br />
来週、ドイツのケルンから発信される新しいトレーラーを「ダークサイド編」と呼んでいます。</p>

<p><br />
いまは彼女たちの表情から、その孤独な輝きを嗅ぎ取ってみてください。</p>

<p><br />
■瀬戸康洋プロフィール<br />
最近飼っているエアプランツが次々死亡中。チランジア系のエアプランツと食虫植物が好きで家に置いてます。当然バイオで好きなモンスターはイビー♡です。ウルトラマンのグリーンモンスとかオードリー（芸人に非ず）もいいですね。</p>]]>
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<title>録音のカタチ</title>
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<modified>2009-08-07T06:59:03Z</modified>
<issued>2009-08-07T07:18:40Z</issued>
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<summary type="text/plain">バイオハザードシリーズの主なる舞台はアメリカなので、キャラクターは英語をしゃべり...</summary>
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<name>watanabe</name>

<email>j-watanabe@head.capcom.co.jp</email>
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<![CDATA[<p>バイオハザードシリーズの主なる舞台はアメリカなので、キャラクターは英語をしゃべります。当然、各キャラクターの英語ボイスの録音が必要になってきます。</p>]]>
<![CDATA[<p> <br />
 <br />
英語ボイスの録音事情ですが、かつては日本で声優さんを集めて録音したり、またその昔は（バイオではありませんが）開発スタッフが声を担当した時代もありました。しかしゲーム機の表現力が上がり、商品のグローバル化が進むと、ボイスの面でも高いクオリティが必要になってきます。</p>

<p><br />
バイオハザードシリーズは今まで海外での録音を行い、クオリティが評価されてきたタイトルです。<br />
今回も海外での録音を行いました。</p>

<p><br />
録音は何回にも分けて行ったのですが、私は3月にアメリカ・ロサンゼルスでの録音に立会いました。<br />
ロサンゼルスは晴れの日が多く、快適なのですが、一日中スタジオに篭らなければならないので、そこがなかなか苦痛です。また今回はできるだけ旧作と同じ声優さんを使う方針でしたので、一部のキャストは遠隔地と通信で結んでというカタチを取りました。クレア役のアリソン・コートさん、エイダ役のサリー・カヒルさんはカナダの声優さんなのです。この通信による録音は技術の進歩によって成し遂げられたものですが、（今や普通に行われています）マシントラブルも多く、やはりその場に声優さんがいるわけではないので、何が起こっているかわからない時はかなりヤキモキさせられます。<br />
その代わりスタジオにはコーヒー、ドリンクを始めドナーツやらフルーツ、野菜サラダなど軽く食べれるものがたくさん揃っていまして、自由に食べることができます。待ち時間や、休憩時にこれを食べることが唯一の楽しみといった状況でした。</p>

<p></p>

<p>録音の担当は前作UCと同じJUST CAUSE社にお願いしています。特に海外のアクターさんを使っての仕事に強く、バイオハザード５の録音やモーションキャプチャーなどでの輝かしい実績もあり、カプコンと同じ、もの作りに対して熱いハートを持つ会社です。JUST CAUSEさんなら今回の高い目標に答えられるのではないかと確信していました。</p>

<p><br />
今回の録音のコンセプトは“臨場感”です。</p>

<p><br />
前作UCで一つ気づいたことがあります。UCのようなゲーム形式にボイスによる緊迫感の出し方は非常に効果的なのです。UCもダークロもカメラは自動で進んでいくので、それにあわせドラマがある会話をしこんでいけます。自由に動けないぶん、演出に凝れるという点です。</p>

<p><br />
そんなわけで今回のボイスに対するハードルは非常に高く設定しました。<br />
一言で臨場感があるボイスといってもそう簡単にはいきません。<br />
まず日本語での台本でも自然な会話、臨場感がある会話を目指して試行錯誤が続きました。<br />
そしてそれを的確に翻訳するという難しい作業があります。ここで訳することができず、まったく変わってしまうセリフもでてきます。<br />
例えば日本語で「虫けら！」というセリフが出てくるのですが、これが英語ではいい言葉がないのですね。この「虫けら！」という言葉はシナリオ上、かなり重要な使い方をされます。適当には訳せないのです。ここは悩んだ末「rat！」“ネズミ”という表現に訳してみました。<br />
できあがった英語台本を元に録音するわけですが、ここが一番集中しなければならないところです。<br />
どうしても台本を読むことに声優さんが気を取られてしまい、臨場感＝リアリティなセリフになりにくいのです。始めのほうの録音はあまりうまくいかず、次の録音で録り直すことになってしましました。<br />
しかしトライ＆エラーを繰り返していくうちに、スタジオの録音監督・スタッフの理解も深まっていきます。<br />
台本自体に読むときのテンションの指示を入れることや、なるべく状況を想像しやすい映像を用意することなどで、一つ一つ問題を解決していきました。<br />
こうやって吐息や声の乱れも、組み込んだ緊張感あるボイスが完成したのです。</p>

<p><br />
こんな経緯を経て、やっと完成したダークロのボイス、一味違うクオリティになっていますので、ぜひ聞いてみてください。惹きこまれること必至です。<br />
 <br />
 <br />
■瀬戸康洋プロフィール<br />
最近飼っているエアプランツが次々死亡中。チランジア系のエアプランツと食虫植物が好きで家に置いてます。当然バイオで好きなモンスターはイビー♡です。ウルトラマンのグリーンモンスとかオードリー（芸人に非ず）もいいですね。</p>]]>
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<title>映像のカタチ</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/2009/07/post_13.html" />
<modified>2009-07-31T07:24:08Z</modified>
<issued>2009-07-31T02:48:10Z</issued>
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<summary type="text/plain">ダークロのデモ部分は権藤秀和さんを監督とし、（株）白組さんに製作をお願いしていま...</summary>
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<name>watanabe</name>

<email>j-watanabe@head.capcom.co.jp</email>
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<![CDATA[<p>ダークロのデモ部分は権藤秀和さんを監督とし、（株）白組さんに製作をお願いしています。<br />
白組さんは老舗のCG製作会社で、ゲームのムービーはもちろんとして、CMや最近は映画のCG部分での活躍が目覚しいです。最近で言えば邦画「K-20　怪人二十面相・伝」や「MW-ムウ-」を製作し、今年の9月には新作の「BALLAD 名もなき恋のうた」の公開を控えています。</p>]]>
<![CDATA[<p> <br />
 <br />
権藤さんは前作からの付き合いですが、私にとっては単なるデモ部分の監督ではありません。<br />
大まかなストーリーをお互い意見を出し合って組み上げていくカタチを取っています。<br />
ストーリーには権藤監督の意図も多く反映されています。特に監督が旧作を担当していたベロニカに対する思いは非常に強いのです。</p>

<p><br />
権藤監督とはプロジェクトの初期から今回のデモ映像をどんな風にするか、話し合ってきました。<br />
当初固まったコンセプトは次のようなものです。</p>

<p><br />
ゲームのコンセプトが臨場感の再現を目指していましたので、デモ映像にもそのリアル感を持ち込みたいというところは外せませんでした。映像のリアル感を増すのが何なのか、その時点では決め手は分かってなかったのですが、映像に生感を足したいということは監督と一致しました。</p>

<p><br />
またもう一つが前作からのクオリティUPです。ゲームが前作からかなり凄くなっていますので、それに負けない映像にする必要がありました。前作はゲーム内と違和感が出ない統一性にこだわってきましたが、ゲームがパワーアップした分、今回は統一性にこだわりすぎず、デモ映像ならではの迫力を伝えられるようにCGとしてのクオリティを上げる方針に固まりました。</p>

<p><br />
方向性だけで、それを何で達成するかは決まってなかったのですが、映像には映像の手法があります。ここは前作もお世話になった権藤監督、迷いなくお任せすることにしました。</p>

<p><br />
権藤監督がすべてのコンテを起こし、白組さんとモーションキャプチャーを使って俳優の演技を撮影し、さらにアメリカ、ロサンゼルスでボイス録音を行う。デモ映像の作成には様々なプロセスと多くの人員が絡んできます。それを統合してコントロールするのですからこれは大変な作業です。</p>

<p><br />
現在、映像の制作も大詰めを迎えています。<br />
サンプルで上がってきているものはどれもすばらしい出来ばえです。<br />
これは権藤監督の指揮、それに技術と努力で答えた白組さんとのチームワークの賜物です。</p>

<p><br />
当初のコンセプトは私の見るところ次のような点で答えられていました。</p>

<p><br />
一つは光の演出、ライティングです。そのライティングはゲームの映像と近く、より引き立つダイナミックなものが採用されています。<br />
もう一つはキャラクターの表情と目の動き、人形的なキャラクターが目の動きが入るだけで非常に現実感を増していきます。うん。これはいい。クレアのかわいさ、スティーブの表情なんて特筆ものです。</p>

<p><br />
近いうちに、映像の素晴らしさをお見せする機会がくると思います！　少々お待ちを。</p>

<p><br />
■瀬戸康洋プロフィール<br />
海外旅行好き。アンブレラ・クロニクルズ、ビートダウン等のディレクターを担当。ホラー小説が好きで、好きな作家はS・キング、マストなアイテムは初期の作品である「呪われた町」と「ファイアスターター」。この二作品、映像化されていますが小説が特にお勧めです。</p>]]>
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<title>人の意識のカタチ</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/2009/07/post_11.html" />
<modified>2009-07-24T07:52:42Z</modified>
<issued>2009-07-24T01:26:21Z</issued>
<id>tag:www.capcom-fc.com,2009:/bio_dc//69.2425</id>
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<summary type="text/plain">ダークロのクオリティや面白さは前作アンブレラを超えたと思います。それは統括してい...</summary>
<author>
<name>watanabe</name>

<email>j-watanabe@head.capcom.co.jp</email>
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<![CDATA[<p>ダークロのクオリティや面白さは前作アンブレラを超えたと思います。それは統括している私が実感しています。なぜこんなことが言えるかといいますと…。</p>]]>
<![CDATA[<p> <br />
 <br />
ダークロは基本コンセプトをカプコンで作り、開発をキャビア社にお願いしています。</p>

<p><br />
キャビアさんは、オリジナルブランドでもゲーム開発を行っている制作会社で、何を隠そう私はかなり長い付き合いだったりします。弊社製作の格闘ゲームBEATDOWNはキャビア社との共同開発だし、その後アンブレラ・クロニクルズの制作でもご一緒させていただきました。独創力を持ち、技術力も高い開発会社だと思います。</p>

<p><br />
さて、今回は意識的にスタッフを前作アンブレラと同じに揃えています。ダークロで前作以上のクオリティを引き出すために私が選んだのが、この前作経験者のスキルを生かすという方針でした。それはなぜか？</p>

<p><br />
エンターティメントの根源にあって大事なことは「面白いものを作ろう」という“人の意識”です。もちろんハードウェアやライブラリなど様々な要素が絡み合っているのがゲームというエンターティメントですが、その根源に必ず必要なものだと考えています。つまり「ゲームを良くしよう」という人の意識なのです。</p>

<p><br />
キャビア社のディレクターである小竹宏明さんは、前作「アンブレラ」でも制作ディレクターとしてガンシューとしての遊びや基本部分の設計を行いました。そして今回もゲームの面白さや難度など大事な部分をコントロールしてもらっています。とても大変な仕事です。</p>

<p><br />
しかし、いちばん大変なのは、人の熱意ある意識を、どうやってまとめ上げるかということなのです。</p>

<p><br />
人それぞれの意見がある現場の中で、自分の考えを浸透させていくことは相当難しかったりします。意見の食い違いや、方向性の問題でぶつかり合うこともあります。メンタル的にも追い詰められ、いわゆる修羅場ってヤツを迎えることもあります。</p>

<p><br />
しかしながらそんなぶつかり合いは必要だと考えています。人と人がそれぞれの面白いことをやろうとしているのだから当然そこに摩擦が生まれます。摩擦を良い方へ導くことができれば、最終的に良いものができるはずです。ディレクターの役割とは、摩擦の向きを正しい方向に導き続けることなのです。</p>

<p><br />
成果を残したチームのスタッフは、そんな摩擦をいちど体験しているわけなので、アドバンテージがあります。実際にゲームのパーツが揃い始めてくると、やはりその方針が間違いではなかったという実感があります。前作を確実に超えているのです。小竹さんと現場のスタッフが創り出す“人の意識”が前作を超えるべく、さらにブラッシュアップをかけているのです。</p>

<p><br />
実際の現場の修羅場はもっと生々しく恐ろしいものなのですが（笑）、そんな開発の現場から生まれた面白さ、楽しさをぜひ受け取っていただきたいと思います。</p>

<p><br />
■瀬戸康洋プロフィール<br />
海外旅行好き。アンブレラ・クロニクルズ、ビートダウン等のディレクターを担当。ホラー小説が好きで、好きな作家はS・キング、マストなアイテムは初期の作品である「呪われた町」と「ファイアスターター」。この二作品、映像化されていますが小説が特にお勧めです。</p>]]>
</content>
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<entry>
<title>オーケストラの重厚感</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/2009/07/post_12.html" />
<modified>2009-07-21T06:22:54Z</modified>
<issued>2009-07-17T08:00:00Z</issued>
<id>tag:www.capcom-fc.com,2009:/bio_dc//69.2413</id>
<created>2009-07-17T08:00:00Z</created>
<summary type="text/plain">今回はBGMへのこだわりの話です。 先日、BGMのオーケストラ収録を行いました。...</summary>
<author>
<name>watanabe</name>

<email>j-watanabe@head.capcom.co.jp</email>
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<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/">
<![CDATA[<p>今回はBGMへのこだわりの話です。</p>

<p><br />
先日、BGMのオーケストラ収録を行いました。<br />
バイオハザードにはオーケストラが合う楽曲が多いと以前から考えており、さらなるクオリティとスケール感をアップしようという試みです。それはもう、収録日が楽しみでした。</p>]]>
<![CDATA[<p> <br />
 <br />
さて、今回の収録作業は東京室内楽協会さんにお願いすることになりました。</p>

<p><br />
13種類以上の楽器と40名を超える演奏者で編成されたオーケストラ部隊と、30名からなるコーラス部隊で収録を行いましたが、それはもう壮大なものでした。その迫力に圧倒されます。</p>

<p><br />
打ち込みの音楽では生み出せない強いエネルギーが、そこに存在するのでしょうか。</p>

<p><br />
しかし、このオーケストラ収録は簡単にできるものではないのです。まず“オーケストレーション”という作業が必要になってきます。これはいわば曲を分析し、それぞれの楽器に演奏を割り当ててオーケストラ化する作業なのです。</p>

<p><br />
じつはゲームの曲は人が演奏することを前提に作られていない場合が多く、今回のようにオーケストラ化する上で不都合な部分の修正が多く発生します。</p>

<p><br />
オーケストレーションの作業には、その道の専門家である平野義久さんにお願いしました。平野さんは作曲家として多くのアニメやゲーム音楽を手がけられておられます。また、クラシック音楽も得意とされ、今回の作業を担当するのにあたっては、まさにうってつけでありました。こうして平野さんの手によって原曲をオーケストラ用に譜面化していただきました。</p>

<p><br />
さて、ベロニカシナリオの作曲編曲はオリジナル作曲者である三浦健さんにお願いしていると以前ブログに書きました。そして、もちろんバイオ2シナリオのBGMにもこだわりつがあります。</p>

<p><br />
バイオ2シナリオの作曲・編曲はオリジナルを担当されていた内山修作さんにお願いしています。内山さんはバイオ2だけでなくバイオ4の音楽も担当されており、現在はフリーで活躍されています。御二人にお任せすることで、作曲陣は最高のキャスティングになったのではないかと自負しています。</p>

<p><br />
オリジナルを作り上げた作曲陣から提供をいただく極上のアレンジ。<br />
プロの技が光る至高のフルオーケストレーション。<br />
そしてオーケストラ部隊が奏でる濃密で重厚感のある楽曲の数々…。</p>

<p><br />
ダークロではオーケストラ化されたBGMも必聴です！</p>

<p>追伸<br />
じつはカプコンからこの夏、三浦さんと内山さんのお二方に関連した商品も発売されます。<br />
PS2をお持ちの方に朗報ですが、オリジナルのコード：ベロニカ　完全版、バイオハザード4がパックで装いも新たに販売されます。さらにこの中にはサウンドトラックが収録されており、三浦さんと内山さんが過去に担当されていた作品が収められているのです。みなさん、ご興味がありましたらぜひお買い求めください。</p>

<p><br />
<div align="center"><br />
<img alt="" src="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/thumbnail/cdjkt.jpg" /></div></p>

<p>■バリューパック：バイオハザード　コード：ベロニカ　完全版　　バイオハザード４　<br />
　発売日：9月17日予定<br />
　価格：￥3990（税込）<br />
　対応ハード：PlayStation（R）２<br />
　ジャンル：サバイバルホラー<br />
　<a href="http://www.capcom.co.jp/ecap/bio_value_0001.html"  target="_blank"><img alt="" src="http://www.capcom.co.jp/img_common/ecap/bn_l_white.gif" /></a></p>

<p>※サントラCDは初回生産分のみとなります。<br />
　 サントラCDは数に限りがあります。特典がなくなり次第、終了致します。</p>

<p></p>

<p>■瀬戸康洋プロフィール<br />
海外旅行好き。アンブレラ・クロニクルズ、ビートダウン等のディレクターを担当。ホラー小説が好きで、好きな作家はS・キング、マストなアイテムは初期の作品である「呪われた町」と「ファイアスターター」。この二作品、映像化されていますが小説が特にお勧めです。</p>]]>
</content>
</entry>
<entry>
<title>復活のアレクシア</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/2009/07/post_10.html" />
<modified>2009-07-10T07:39:31Z</modified>
<issued>2009-07-10T08:00:00Z</issued>
<id>tag:www.capcom-fc.com,2009:/bio_dc//69.2405</id>
<created>2009-07-10T08:00:00Z</created>
<summary type="text/plain">先週取り上げたアルフレッドの妹がアレクシアです。 ベロニカを再び描くのなら、アレ...</summary>
<author>
<name>watanabe</name>

<email>j-watanabe@head.capcom.co.jp</email>
</author>

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.capcom-fc.com/bio_dc/">
<![CDATA[<p>先週取り上げたアルフレッドの妹がアレクシアです。</p>

<p><br />
ベロニカを再び描くのなら、アレクシアは避けて通れない存在。そしてブログを書くにあたってネタバレにもっとも気をつけなければならないキャラクターでもあります（笑）。</p>]]>
<![CDATA[<p> <br />
 <br />
アレクシアは15年前に死んだと言われています。しかしその姿をクレアとスティーブは見かけることになります。死んだはずのアレクシアが何故ロックフォート島に現れているのか？</p>

<p><br />
クロニクルシリーズは、ガンシューティングとしてゲームのテンポを殺さずに進めていけるよう、シナリオに様々なアレンジを加えています。このロックフォート島でのアレクシアとの邂逅は、原作よりはっきりとゲームの中に設定してみました。</p>

<p><br />
アレクシアの影を追いながら、二人は島を探索していきます。</p>

<p><br />
笑い声、足音、そして繰り返される子守唄。しかしその姿は見えません。<br />
まるでゴーストのような存在なのです。</p>

<p><br />
追いかけてもアレクシアは消えていきます。謎が謎を呼び、疑問だけが残されます。アレクシアとは何なのか？　何をしようとしているのか？</p>

<p><br />
一つ言えることは・・・<br />
日本語表現でしかできないひねりで申し訳ありませんが、<br />
今回のアレクシアは<br />
・・・激しく燃えます。</p>

<p><br />
■瀬戸康洋プロフィール<br />
海外旅行好き。アンブレラ・クロニクルズ、ビートダウン等のディレクターを担当。ホラー小説が好きで、好きな作家はS・キング、マストなアイテムは初期の作品である「呪われた町」と「ファイアスターター」。この二作品、映像化されていますが小説が特にお勧めです。</p>]]>
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