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はじめまして、「ガチャフォース」の一ユーザーです。
ガチャフォースの面白さに魅了されてやまぬ21歳です。
この作品をプレイして最初に思ったことは「とってもテンポがいいな」ということでした。
このテンポのよさを例えていうなら香港のアクション映画です。わらわら悪漢が
出てきて多勢に無勢、本来ならば大ピンチ!それでも主人公はやたら強くて
次々に襲い掛かる悪漢をなぎ倒し、結局は一人で10人以上倒しちゃう!
そんなテンポのよさと爽快感がガチャフォースの中にはあふれていると思います。
映画の中のカンフーはすごく派手で、とてもスピーディーに展開されていきます。
計ったわけじゃないですけど一人当たり10秒ぐらいで倒れていきますよね(笑)
でも実際に格闘技をやると3、4発攻撃したくらいじゃまったく倒れない。
私のやってる格闘技は3分で1区切りなんですが、まったく人が倒れてくれない。
それを3回繰り返しても倒れることは稀。映画みたいに元気いっぱいに
アクションしてたら息が続かなくなる(笑)映画の中のカンフーで人が吹き飛んだり
やたら派手な攻防が続くのは「演出」のなせる業なんですね。
ガチャフォースの1ステージが短くサクサク進むのも、雑魚が多く出てくるのも、
ジャッキーが悪漢をばんばん打ち倒すのに似ていてテンポのよさにつながってると思います。
「早く次のステージが遊びたい!」という衝動はテンポの演出が上手いからだと思いました。
ガチャフォースはテンポの演出を含めて、演出がすごくうまいと思うんです。
アクションゲームの爽快感やインタラクティブ性を途切れさせないように演出をするのって
とても難しいと思います。インタラクティブ性を残しつつ
「圧倒的な戦力差で絶体絶命のピンチ!」だとか「雑魚を蹴散らして奥に控えていた
ボスと一騎打ち!」とか「弾幕をかいくぐって接近戦に持ち込め!」とかを演出するのは
骨が折れるとおもうのです。「圧倒的な戦力差」といっても最後にはプレイヤーが
勝たなきゃ意味がないし、「雑魚を蹴散らす」にしても雑魚は強すぎたら蹴散らせないし
弱すぎたらサンドバックと変わらない。
「弾幕をかいくぐる」のは弾幕と感じさせつつも実際にかいくぐれなければダメ。
ガチャフォースは難なくやってるように見えますが、これって本当はすごく難しいんじゃないかなぁ
とおもっています。さらにガチャフォースには敵の使ってる物は自分も「同じ性能で」使える、
という素敵でありがたいルールがありますので、使ったとき面白くないといけない。
雑魚を「蹴散らせるけどちゃんと抵抗してくるくらいの強さ」に設定しても、それをプレイヤーが
手に入れたときちゃんと遊べなければならない。演出としての性能と、操作キャラとしての性能が
ちゃんとイコールじゃないといけない。すごい制約の中でのバランス調整だと思います。
なんだか文章がスパークして話がバランス調整になっちまいましたが、
「ガチャの演出はすごい!!」ということがいいたかったのです。乱筆乱文にお付き合いいただき、
ありがとうございました。これからもガチャフォースのような名作をたくさん作って下さい。
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