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『ビートダウン』スタッフコメント
2005年11月02日



いやーすっかり寒くなってきましたね。みなさん、こんにちは。ビートダウンのディレクションを担当した瀬戸です。なんか緊張するなあ。

暗黒街で暴れまわるアウトロー(無法者の)・リベンジ(復讐劇を)・アクション(暴れ回って体験できるぞ)という名前そのままのゲームであり、CAPCOMが出す久しぶりのオリジナル格闘ゲームです。


ビートダウンのゲームを作るうえで、気をつけていたコンセプトが二点あります。今回はそれを簡単にお話できたらと。


一つが「暗黒街でデキルことがデキル」・・・


無法な世界を表現していくうえで、単にバイオレンスだけをアクション化するのではなく、裏社会のカネ、情報、人脈という構成要素をちゃんとゲームにしたいと考えていました。それが暗黒街での生き方を評価する「アウトローゲージ」やカネや仲間を集めるRPG的なシステムに結実したと思います。


もう一つが「格闘ゲームの勝敗に新たな価値を出したい」・・・


CAPCOMは格闘モノが得意で、僕なんかもストⅢとかに関わってきましたが、どうも勝負が勝ち負けだけになっている嫌いがありました。それ自体は別に悪くなくストイックで好みなんですが、戦いって本来もっと色んな目的や欲望、恐れを含んでいるものですよね。何かを強奪したいとか、良いとこを見せたいとか、戦い自体が仕事だったりする人もいるわけです。そんな多様性が格闘ゲームの結果にあっても面白いのではと。それがネゴシエーションシステムになりました。

ビートダウンの細かい内容はホームページの方に詳しくありますので興味がある方は是非ごらんになってください。

そんなコンセプトを飲み込んだビートダウンがやっと皆様のもとへと届く日が来ました。それが果たしてどう伝わるかはわかりませんが、このビートダウンな世界で生きることは思いのほか簡単です。



立ちはだかるヤツは殴ればいいんです。



>>「ビートダウン」公式サイト


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おたより

おたよりはu-capcom編集部で一度確認してから掲載するよ。全ての投稿を載せられないけど、気軽に送ってね。

不撓不屈の精神を持つレイブンも、ある結末では、彼の意外な心の弱さが描かれていたりして、ただ殴るだけのアクションゲームではなく、このゲームの中にある人間ドラマもビートダウンにハマってしまう要因だと思います。

投稿者 大鳥・・オオトリ? : 2005年12月04日 16:14

戦いにおける新たな美学を感じました。

過程は関係ない。大事なのは結果。勝てば良い。我慢したらその時点で負け。勝つためにはとことんやれ!

そんな感じですね。

投稿者 マスクマン : 2005年11月12日 17:45

俺は何とかレイブンのシナリオはクリアしました。 次もレイブンでやってブラックリストとかを完全クリアを目標としてます。          
レイブンかっこいい!!

投稿者 レイブン : 2005年11月12日 10:28

早速やりました・・・・・・・・・
かなり自由度が高くて圧倒されました・・・・・
カプコンの時代は終わらないなこりゃ・・・・・・・

投稿者 熊谷渓 : 2005年11月08日 18:30







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